Três lições sobre escrita que aprendemos jogando RPG

Dungeons and Dragons. Advanced Dungeons and Dragons. Vampiro: A Máscara. Gurps. Se você sabe do que estamos falando, parabéns. Seu diploma de Nerd já deve estar chegando pelo correio. RPGs (Role Playing Games ou “Jogo de interpretação de papés”) eram o video game antes do video game.

No lugar de placas de vídeo, o Mestre do Jogo, um dos moleques do grupo, encarregado de criar e descrever o universo para os jogadores. Tudo com o objetivo de criar um aventura emocionante e divertida.

Alí, em meio ao rolar de dados e as reações imprevisíveis dos jogadores vivendo seus personagens, aprendi muito sobre estilo e contação de história. Acredite, para quem quer ser escritor, é uma escola e tanto.

Confira três das lições mais importantes que todo jogador de RPG aprende na pele.

 

1- O Personagem é a história. O personagem é tudo. 

Todo jogo de RPG começa com a criação dos personagens. Não começa com os monstros e as batalhas. Nem com uma longa explicação das regras. O primeiro – e mais importante passo – é definir as características de seu personagem, porque ele é a peça central da história. Sem um personagem, não tem campanha, não tem aventura, não tem nada.

Quando o personagem tem uma história pregressa, tem um tipo específico de caráter e temperamento e objetivos claros na campanha, o jogador desaparece e o personagem ganha vida. Os participantes do jogo passam a se importar com a coerência das suas escolhas.

“Por que estamos aqui?” eles perguntam. “Por que estamos no mesmo grupo? Por que trabalharíamos juntos? A gente devia ter ficado na taverna.”

A questão é que o personagem é a história. Um cara que tem um ataque de dano 45 com o braço esquerdo não é interessante. Mas um guerreiro veterano traumatizado que quer se aposentar mas é arrastado para um novo conflito em defesa da sua aldeia é uma história.

 

2- As regras do jogo influenciam a história.

Escritores têm dificuldade em entender que, quando eles estabelecem as regras de seu universo, eles se libertam e restringem simultaneamente. Uma fantasia medieval com incríveis níveis de atividade mágica e sobrenatural faz a preocupação de um vilarejo com um bando de saqueadores soar meio implausível.

Não dá pra assustar um jogador com uma porta rangendo se, na rodada anterior, ele já viu o fantasma. Ou, numa história onde um detetive tenta desvendar um mistério, não cabe um prólogo contando como o crime aconteceu.

Em outras palavras, uma vez estabelecidas as regras, siga-as. Assim, seu jogador (ou leitor) não vai se sentir traído.

 

 

3- Como descrever coisas.

Numa campanha de RPG, as palavras do Mestre do Jogo são tudo o que os jogadores tem para guiá-los na aventura. Não rola computação gráfica ou efeito especial. Por isso, 80% da emoção do jogo está na habilidade do Mestre de descrever o que os personagens estão vendo.

Não adianta dizer “Você vê um dragão” porque a primeira pergunta vai ser “o que mais está ao meu redor?” Não adianta dizer “É uma cidade élfica”. Para os leigos: existem vários tipos de elfos e de cidades. O segredo é se colocar na posição do personagem e não descrever o está à sua frente, mas o que ele está vendo.

Mas o contrário também é problemático. Leva dois minutos para que os jogadores comecem a bocejar se o mestre faz descrições clinicamente detalhadas de tudo. Ninguém quer saber a metragem de uma masmorra. Ou a altura exata de um anão. Só importam os detalhes que são intrínsecos à trama.

O que o público quer são detalhes relevantes. E em uma quantidade sensata. Para que eles possam visualizar os pontos importantes e imaginar o resto, mergulhando no seu universo numa espécie de co-autoria.  E essa é a definição de um jogo (ou livro) imersivo.

Curtiu essas dicas? Já jogou RPG? Qual o seu sistema favorito? Deixe sua opinião e participe da conversa. 

 

 

 

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3 comentários sobre “Três lições sobre escrita que aprendemos jogando RPG

  1. Sensacional!

    Embora só tenha entrado em contato com RPG’s e Board Games mais recentemente, leia-se cerca de 3 anos atrás, minha infância foi muito permeada por todo esse universo de dados, classes de personagens, RPG’s virtuais etc., o que já preparou o terreno para a experiência incrível que seria participar de uma aventura em D&D onde as palavras de Sheldon Cooper fazem muito sentido: “Aqui usamos a imaginação, a melhor placa de vídeo do mundo”. Sua analogia entre mestrar uma partida e escrever uma história faz bastante sentido.

    Já que esse é meu primeiro comentário aqui na Toska, vou aproveitar pra elogiar o site e principalmente o Teatro do Outro Mundo; sou um amante de podcasts e há tempos sentia falta de alguém que falasse sobre lendas urbanas que fazem parte da nossa cultura e do nosso folclore. Ganhou um leitor e ouvinte vitalício.

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    1. Que bom que você gostou, Everton! Agradecemos os elogios! O carinho dos leitores é o que nos estimula a continuar nessa luta pela cultura e pela literatura.
      Em tempo: A segunda temporada do Teatro do Outro Mundo já está em produção e chega no segundo semestre. Obrigado pela audiência e boas leituras! 😉

      Curtido por 1 pessoa

  2. Jogo RPG a 2 anos como mestre e tudo dito aqui é pura verdade. Aprendemos a medir nossas decisões, e criar situações descritivas que sejam de fácil entendimento para o grupo, sem encher de detalhes “inúteis”. Parabéns pelo post!

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